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Analize KOF 2000, 2001

KOF 2000

A série sofreu seus altos e baixos, mas o episódio 2000 de "King of Fighters" não desaponta dentro dos parâmetros da série. Apesar de não contar com muitos personagens novos, algumas novidades como as opções Armor e Counter fazem a diferença. Além disso, o ritmo mais acelerado faz dele um jogo mais interessante que a edição 1999 do Dreamcast.

O clássico jogo de luta definitivamente está defasado em meio aos jogos mais novos como "Capcom vs. SNK 2" e "Guilty Gear" - os fundos são o maior problema. É quase dolorido conseguir contar os pixels desses fundos sem praticamente nenhuma animação.

A surpresa fica por conta de alguns extras que podem ser destravados no maçante "Party Mode" (lutas seguidas contra o computador que sobem LENTAMENTE em sua dificuldade). Entre os destaques estão alguns Strikers secretos e as aberturas dos jogos anteriores da série.

KOF 2001

Essa edição recebeu uma atenção um pouco maior, tendo todos os seus fundos trocados por versões descritas como sendo "de alta resolução". Apesar delas serem menos pixeladas e realmente terem sido desenhadas especialmente para essa edição, vale notar que elas estão bastante borradas. Os fundos originais podem ser destravados.

Uma das mais interessantes novidades desse jogo, porém, é a opção de selecionar quantos lutadores você quer em campo, sendo que a proporção interfere na força dos personagens. A mecânica oferece bastante variedade e é bastante profunda.

Um dos aspectos mais queridos do game é o "Wire", um certo tipo de ataque e defesa que permite aos jogadores preparar combos arremessando seus oponentes. Essa é apenas mais uma prova de como o sistema é complexo e cheio de nuances para quem curte debulhar um game até não poder mais.

Porrada final

Vale notar que os dois jogos foram "censurados" com a remoção de sangue, seios que chacoalham e até um ataque especial com arma de fogo. Para os puristas, essas remoções são uma grande decepção. O controle do PlayStation 2 não é a forma preferida de realizar alguns dos combos mais complicados, mas cumpre seu papel de forma aceitável.

Fonte: Jogos UOL

Analize KOF Orochi Saga

Reunindo as versões 94, 95, 96, 97 e 98 em um único UMD, o game é mais um desses pacotes que a SNK Playmore lança para o PSP.

De uns tempos pra cá, a SNK Playmore vem lançando coletâneas de todas as suas franquias de sucesso, esperando assim algum retorno financeiro de fãs e daqueles que ainda não conhecem alguns clássicos dos fliperamas dos anos 90.

The King of Fighters Collection: The Orochi Saga é mais um desses pacotes que a empresa lança para o PSP. Ele traz as versões 94, 95, 96, 97 e 98 em um único UMD. Para muitos fãs, a saga de Orochi (o ser responsável por todos os conflitos entre os lutadores) é disparada a melhor no mundo de KOF.

Infelizmente, nem tudo são flores. A emulação dos jogos é quase perfeita, não fosse o tempo de loading entre as lutas. Elas não demoram, mas a existência desse tempo de carregamento significa retroceder ao tempo do saudoso PS1.

Em compensação, pressionando o botão Select, é possível modificar o preenchimento da tela (tela cheia, normal e diminuída), o volume dos sons, personalizar a disposição dos botões e até mesmo verificar os golpes de cada lutador em uma lista muito bem construída.
Os direcionais do PSP se mostram péssimos nesse game e, a não ser que você tenha o domínio total do portátil, irá sofrer para dar alguns golpes mais elaborados ou combos extensos.

É possível jogar online contra outro combatente (isso é muito legal!) e há 20 desafios baseados em KOF 98 que irão exigir muito de sua técnica e paciência em várias competências diferentes. Um título para relembrar o que de melhor foi feito nos tempos de ouro da SNK.

Fonte: Gamevicio

Analize KOF 94

Esta é a primeira análise de âmbito marcadamente retro que estou a compor para o ENE3. Pese embora a ausência de uma secção destinada à cobertura de jogos de outras épocas, creio que o interesse e cultura históricos sobre os videojogos motiva e faz-me crer que esta avaliação não estará desprovida de premência.
Gostaria ainda de ressalvar que esta análise é elaborada tendo por base o material devidamente original, sendo que rejeito, por razões compreensíveis, quaisquer considerandos que derivem de outras estruturas que não o suporte fidedigno.

O Rei dos lutadores é um beat’em up de duas dimensões puro e duro. É também o primeiro título de uma série de sucesso que por entre as várias evoluções assistiria à insolvência da empresa criadora, sendo, contudo, retomado pelas mãos da SNK Playmore em títulos mais recentes.

KOF resulta, na sua nomenclatura, de uma conjugação de vários elementos de duas séries existentes até à altura da estreia, nomeadamente Fatal Fury e Art of Fighting. Figuram muitos lutadores, embora em lançamentos posteriores, outras personagens, até de jogos diversos, seriam chamadas a combate.
Fenómeno que resultou na sua enorme popularidade em todo o mundo ficou a dever-se à versão MVS destinada a ser jogada nas arcadas. Através da conversão para a consola caseira Neo Geo AES o jogo manteve cada um dos pormenores reproduzíveis na máquina de salão o que permitiu incrementar o gosto pela versão de sofá.
Mas assim que inserimos o pesado cartucho de 196 megas na consola, algo de inovador para a época emerge: os combates de equipa. Em vez das tradicionais opções de levar somente um lutador à final é dado ao jogador a opção de escolha de uma equipa de lutadores inserida em determinada nacionalidade.
Torna-se de imediato um factor que vem proporcionar maior longevidade aos combates bem como uma gestão acentuada da tática de jogo. Depois de seleccionada a equipa há liberdade para escolher a ordem de entrada em palco, não obstante essa opção poder ser realizada em função das escolhas do adversário ou do computador. Cada equipa tem lutadores com características diversificadas. Tome-se por exemplo a equipa do Japão, sendo que Kyo Kusanagi desenvolve fortes golpes aplicáveis com as mãos, enquanto Benimaru Nikaido privilegia os golpes com os pés.

Pela ordem de escolha e no fim do primeiro “round” o vencedor passa ao combate seguinte, beneficiando ainda de um pequeno bónus traduzível num aumento significativo da barra de vitalidade, pormenor que não raras vezes faz diferença.
Contudo, nem só o sistema de combates por equipa impera como novidade; outros adicionamentos adensam a vitalidade dos combates. Como seja o caso dos golpes enraivecidos, se assim pretendermos denominar. Assim, nos cantos inferiores figuram pequenas barras que carecem de preenchimento ao longo da batalha. Com efeito os botões A, B e C do controlo devem ser premidos simultaneamente até a barra ficar plena. A partir desse instante o lutador adquire tamanha fúria, capaz de proporcionar dano superior no adversário enquanto essa raiva persistir. Trata-se de uma opção destinada a fulminar mais depressa o rival, ou colocar um ponto final no combate, não obstante a necessidade de parcimónia cada vez que se activa esta opção, pois para a activar o lutador fica vulnerável aos golpes do adversário.
Mais: com esta opção activada há ainda a hipótese de desencadear golpes especiais/demolidores susceptíveis de rebentar, só nessa jogada, com mais de ¼ da vida do adversário. São momentos de primorosa e difícil execução – pelas manobras complexas no “joystick” a obrigar muito treino – culminados através de fantásticos efeitos visuais; verdadeiros golpes de xeque-mate.

Mas ainda figuram no cartucho outras opções de monta a executar durante os combates. Uma delas, com notório tom humorístico, é a provocação do adversário – espicaçá-lo, direi! Cada personagem tem o seu jeito. É ver Kyo Kusanagi agitar o dedo indicador negativamente, outros troçam com risos jocosos, podendo até algum deles perder o pudor para assim baixar os calções e mostrar o rabo ao adversário - agitando-o, pasme-se!
Há também opções defensivas, como sejam esquivar aos golpes para realizar contra-ataque ou então remeter o combatente à defesa, resguardando-se dos ataques mais violentos, salvaguardando assim a sua vitalidade. Outra opção radica no afastamento progressivo do rival através da fuga de emergência, realizável pondo a personagem a rolar.

Em conjugação, todos estes aspectos de combate, aliados aos golpes especiais de cada lutador tornam os combates muito “sui generis” e disformes. A imprevisibilidade aguda-se cada vez que o torneio caminha para o seu epílogo e mesmo sem ter em conta a opção dos diversos graus de dificuldade que em MVS é de uma rapidez assustadora. Os adversários defendem e atacam melhor o que obriga o jogador a treinar muito a sua equipa e conhecer de cor todos os golpes. Daí que a falta de uma opção de treino para que o jogador possa executar todos os golpes seja uma falha difícil de suplantar. A aprendizagem faz-se então nos combates, sem tempo de preparação, o que torna a tarefa mais difícil de cumprir em especial a realização dos combos. Contudo, depois da habituação ao controlo de jogo e aceitando perder bastante tempo numa linha de adaptação considerável, colhem-se os primeiros frutos.

Entrar no campo gráfico, significa percorrer uma estética bidimensional colorida, diversificada e pormenorizada. Para um jogo com a idade nos doze anos, é incrível como passado todo este tempo ainda se faz sentir actual, fresco e jovem.
Resulta por isso positivo a escolha de um cenário próprio para cada nacionalidade de lutadores, não olvidando, e muito bem, uma série de pequenos detalhes da vida social e cultural do país em presença. Há objectos deslocáveis, como os papagaios e pequenos chimpazés que percorrem o palco de jogo no Brasil, onde a vegetação verde e densa da Amazónia prevalece como fundo. Na Inglaterra, pássaros atravessam os céus enquanto a guarda da Rainha figura passivamente, rejubilando o público cada vez que há vencedor.

Na Itália, equipa preenchida por carismáticos lutadores de Fatal Fury, há foguetes explodindo no ar, sentam-se em gôndolas, observando, os companheiros de combate dessa série, aspecto que não deixa de ser hilariante.
Por outro lado, enquanto decorrem os combates, os restantes lutadores permanecem no cenário, afastados, como que à espera da sua vez, manifestando-se com satisfação sempre que o seu colega saiu vencedor ou exprimindo pesar cada vez que é derrotado.

A variedade de cores chocantes é imensa, os fundos erguem-se com pormenor e as personagens, personalizadas, míticas e reproduzidas com elevado detalhe, movimentam-se numa simplicidade, graciosidade e rapidez incríveis. É esta vivacidade multicolorida e elevada pormenorização que em articulação com aspectos desenhados de raiz sem preocupação de fervor realista emprestam ao grafismo um forte cunho de animação e labor técnico.

Para a época, tornava-se difícil inaugurar capítulo melhor. Cada ataque especial foi desenhado com rigor e atenção, como o fogo que brota da mão de Kyo cada vez que ergue alto o punho ou os ciclones que Joe Higashi empurra na direcção dos adversários.
A este brilhante corte gráfico, típico da SNK, associa-se uma vertente sonora arcada nas entoações de combate e opções de escolha, bem como músicas convincentes e adaptadas ao cenário em questão. Confesso que tenho pelos temas da Itália, Japão, Brasil e China os meus preferidos. As personagens exprimem vocalmente os seus ataques, reservando para o final algumas exclamações de vitória e consagração. Neste âmbito a variedade impera como é natural.

No final fica a ideia que este KOF 94 impulsionou o desenvolvimento e descoberta de novos caminhos neste formato de jogo. Foi pioneiro em termos bastantes, abrindo alas e despontando uma série para a ribalta e sucesso dos videojogos, sendo que apesar da erosão do tempo não ficou só um ícone, uma peça de colecção ou um esteio firme a visitar no percurso histórico desta indústria; é sobretudo recomendável e incrivelmente viciante, mesmo para os tempos que correm.

fonte:http://ene3.com/archives/016592.html

Top 10 Combos de Volta!!!!!!!

Eai galéra, ja me enviaram o 1 Combo do Top 10, logo colocarei o video dele, e pésso a colaborção de vocês enviem seu input para ricardoomandaemtudo@hotmail.com, ai nós da equipe avaliamos se seu combo fica no site para as pessoas votarem e elegerem o melhor entre todos....

Mulher de TPM é FODA...

KKKKKKKKKKKKKKK me matei de rir vendo essa mulher, ela parece uma louca tentando colocar as compras, sei que não tem nada a ver mais VALE MUITO a PENA Conferir...

The King of Fighters 2002 Super

Esse é super Image Hosted by ImageShack.us

carrega a barra de life rapidamente e começa no Max

necessita da rom kof2k2nd

Dowload kof02super

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The King of Fighters 2002 Yori Orochi

esse Deixa o Yori Orochi mais não altera a Velocidade
Ainda recomendo o outro pelo ·NeH†·
mais esse é bem mais leve

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necessita da rom kof2k2nd

Dowload kof02oi
Mirror: Mediafire
Tamanho: 2.74 MB
Tipo: Zip

VERDADE OU CHEAT

Eai galéra estamos de volta, eu encontrei esse video no youtube, achei muito estranho,

perguntei para o dono dele e ele disse que dava para fazer e que ele não uzou cheat´s,

o combo é legal e valeu a pena conferir...Vejam: